第 1 頁 (共 1 頁)
電腦遊戲作諮商輔導,可能嗎?

發表於 :
2023-05-06, 15:34
由 tcpcchen
這麼多年來,我一直設法教導、提昇輔導老師的專業能力
目的就是希望能讓輔導老師的工作變得有目地、有意義
也藉此來讓情緒困擾的學童過得幸福、快樂一點
學校輔導工作對於一個孩子的命運及人生發展能有多少影響力?
這恐怕是很多輔導老師會面對的問題
如果輔導老師每周一次的會談及接觸
無法撼動學生家庭系統的巨大影響,那麼老師的努力,是否有意義?
這個問題很難回答,因為無法有實證資料可以證明是甚麼結果
但是,卻有實際的例子,即便數量不是很大
確實也可以看到一個人因為另一個人的善待,而徹底的改變
因此,這個問題要反過來問,專輔老師你
是否願意在無法先預見結果的狀況下,仍然願意為了孩子的幸福快樂而努力呢?
這幾年來,我教專輔老師親子會談,教她們關心個案日常生活作息的細節
也教老師們如何在日常生活中作提升自己敏感度能力的功課
雖然不是每位老師都相信我所教的方法,也不是每位老師都認真的去執行我說的功課
但總會看到有專輔老師因為相信我而逐漸進步的實例
這樣的老師雖然少之又少,但終究可以證明我所教的方法確實有效
至於相信的老師會有多少,就不是我能控制或在意的事情了
大約兩年前,我發現轉輔老師在操作我教的方法,
知道許多學生日常生活作息的細節後,卻看不到在這些細節中所顯示出來的問題。
舉例來說,專輔在與家長會談後,知道個案回家寫作業常會發脾氣衝突
會知道要了解孩子寫字的相關細節,包括個案握筆姿勢是否很用力、很刻意,
寫多久之後開始發脾氣,是不是手很酸才不想寫,也會知道個案從小就討厭寫字
但是當專輔老師獲得這一些資訊後
卻不知道這一些訊息其實指向個案的某些能力有困難
而只能聽完之後與家長面面相覷,不知道該給家長甚麼建議
因此,久而久之,開始會懷疑問這一些日常生活作息的細節有何意義。
為了要解決老師們的困擾,我跟某些老師討論後,開辦了讀書會研習
帶專輔老師們來讀感覺統合的書籍,增加對個案能力困難評估的知能
這一本感覺統合的書,是我的醫師生涯中期,在醫院圖書館看到借書來影印的書
那個年代醫院的同事很流行將圖書館的書拿出來影印
這一本書也就是在那時候影印了約10本左右一直留在身邊
原本是打算在醫院督導其他年輕醫師時,可以送給他們參考
但事實上只送出了2、3本,就一直留到我退休
原因是在我當主治醫師之後的年代,年輕的醫師已經不太在意感覺統合這件事情了
通常看診診斷完,有情緒干擾或專注力問題的,都會優先考慮用藥
跟我會先考慮有沒有非藥物的處置這種思維迥然不同
因此很難說服那些年輕醫師重視感統失調的問題
然而,這一種趨勢在教育界也是如此
我剛進醫院當住院醫師時,那個年代的特教老師多少都還有感統的觀念
因此在學校的特教資源中還會有幫特教生作感統活動的服務
那個年代的特教老師對待感統的認知
跟目前許多班級導師對待ADHD學生的認知一樣
那就是:都要作感統與都要吃藥
但是目前學校特教老師對感覺統合,都只有修過課的經驗
實際在對特教生的服務中,幾乎不存在感覺統合失調評估的能力
更不用說可以帶一些感統刺激的活動了
對有特教身分的學生來說都是這樣,不是特教生而被轉介到輔導室的個案
更談不上能夠有機會被老師們發現有感覺統合失調的問題了
而感統在特教的領域之所以慢慢不被重視,主因在於不能快速看到成效
因此漸漸地就被可以快速看到效果的藥物取代,成為相關專業的首選
這種演變,或許跟社會大環境變化、家長老師壓力大、無法慢慢等待有關
也可能跟網路使用,各種手機、平板硬軟軟體越來越便利、快速有關
教育工作者與醫生們對於問題的解決,只注重在快速卻只是治標的成效
而不在意治本、需要慢慢處置的方法。連帶地連輔導工作也變成這種模式
不得不讓我看了實在是很感概,只能說這是這個年代的小孩子的宿命
Re: 電腦遊戲作諮商輔導,可能嗎?

發表於 :
2023-05-06, 21:04
由 tcpcchen
坦白說,那一本感覺統合的書實在不容易讀懂、也不好讀
因為當年在醫院時所看的書都是英文書
英文的感覺統合的書要讓小學專輔老師來讀
用肚臍想也都知道,何其困難。即便是我將英文書的內容一字一句翻成中文
但是要教完全沒有任何醫療相關知識的專輔老師能夠吸收理解
恐怕不是將英文翻成中文就可以達到,還需要配合實務經驗的解說才有可能
因此,除了讀那本書之外,還另外開了感覺統合的小團體實務研習
讓輔導老師在帶感統活動的小團體時所遭遇的困難及疑問
有可以專門討論的時間與空間
而我也可以藉由小團體活動的實務討論中,邊看老師們帶小團體的錄影資料
邊向其他上課的老師們說明感統的原理與應用
將知識的學習內容與實際操作的做法結合起來說明,以增進老師們對感統的掌握
只是啊,事情用想的很容易,實際做起來完全不是那麼一回事
實際上來參加讀書會與參加小團體課程的老師,重疊人數很少
只有那幾位跟著我學習比較久的老師們對我的教導有信心
多數的老師都是選擇性地來聽聽,但真正相信的恐怕是沒有
這種狀況其實是在預料中,這十幾年來教專輔老師的經驗
真的像姜太公離水三吋釣魚一樣,願者上鉤
這種狀況持續教導一年多,期間老師們會利用不同的研習場合
提出自己在學校輔導個案的過程所遇到的個案表現
我就利用這種機會跟參與的老師討論跟感統有關的建議
讓老師從不同個案的表現來了解如何評估與如何考量感統活動
有一次,一位算是資深的專輔,提到她在考慮讓一個學生做推箱子的活動
之前她也找我討論過這個個案,因為個案在班上的干擾行為
搞得班導幾乎每天都抓狂,也經常找專輔發牢騷
甚至受不了到要求家長讓孩子在家睡到飽,不要太早來學校
否則會把全班搞得雞飛狗跳
我跟這位專輔討論後給了增加本體覺刺激活動的建議
也提供了幾種相關活動,就讓老師自己去思考要如何進行
在那之後的某一次研習上課時,這位專輔提到她想帶小孩做推箱子的活動
因為在不知道多久以前的上課中,曾聽我提過這件事情,她很有興趣想嘗試看看
就在她提出這個想法之後,我突然想到兩個二、三十前很盛行的電腦遊戲
而且在那當下,我發覺這兩個遊戲其實可以拿來做為幫助某些特教、輔導個案的工具
這也正是用電腦遊戲做輔導、特教訓練構想的發想來源
這兩個遊戲,確實相當古老,大概是三、四十年前
台灣剛引進家用電腦-蘋果二號時所使用的遊戲軟體
那個年代的遊戲相當陽春,單色銀幕,銀幕解析度又差
因此遊戲上的物體,包括人、動物,山河大地
都是一個顏色,圖案也是一點一點所堆砌而成的磚塊形狀
差不多就是目前常在十字路口的紅綠燈上所看到的小綠人那樣
以現在的標準來看,是在是很簡單無趣,但在當是卻是唯一的選擇
這兩款遊戲都是在家用電腦上可以執行的WINDOW版程式
我也請老師將這兩種遊戲軟體上傳到專輔研習的群組
因此,對這兩款遊戲有興趣的老師必須要加入群組才能下載
當然,如果你有認識已經加入群組的老師,也可以請對方幫你下載
但是實際上在作為輔導、特教學生訓練上該注意那些要點
這些細節只有在研習課程內才有可能聽到完整的內容
即便詢問來參加研習的老師,恐怕也是不完整,甚至是一知半解的
接下來,就來說一下這兩款遊戲吧
首先介紹的遊戲名稱是推箱子,早期稱為倉庫番,英文名稱是SOKOBAN
這一種遊戲其實有手機、平板的軟體可用
但是如果要拿來做訓練學生能力的工具,最佳選擇就是桌上型電腦
因為玩這款遊戲必須要有傳統的大鍵盤才有訓練的效果
如果是用筆電,螢幕尺寸太小不建議
就算你有30吋的筆電,也必須外接傳統鍵盤
不能直接用筆電的鍵盤操作,否則會失去訓練的效果
我在提供給老師的軟體內,有許多許多關卡的檔案
但是困難度都比較高,不適合國小學生
也很容易被玩時下的電腦、手機遊戲成癮的個案接受
因此我放進了幾個比較簡單、基本,也具有逐步訓練初玩者能力的關卡
這些初階關卡有初級1-100關,是從【經典推箱子】這個APP製作出來
這個APP有蘋果及安卓兩種版本,要想拿遊戲來做訓練的老師一定要自己下載來玩
如果老師自己沒好好玩過這些關卡,過不了有難度的關卡
那麼在教導學生的過程就一定會看不到效果
至於為何是這樣,後面的地方再來詳細說明
Re: 電腦遊戲作諮商輔導,可能嗎?

發表於 :
2023-05-08, 21:24
由 tcpcchen
第二款遊戲,中文名稱為超級運動員,英文名稱是 LODE RUNNER
這基本上就是一款被鬼追的過關遊戲,遊戲中的主角要一路收集金子
又要躲避鬼的追殺,唯一能用的武器就是挖地洞將鬼埋掉
但是鬼被埋掉之後又會重生,因此數量是永遠不會減少的
這款遊戲的通關規則很簡單,就是將所有的金子收集起來
只是過程中不會有特殊的武器、裝備,也不需要花錢升級買寶物
對現在玩慣聲光效果震撼十足遊戲的學生來講,應該會覺得無聊單調
但也就是因為無聊單調,才能拿來做為輔導、特教學生的訓練工具
同樣的,這一款遊戲也是要用家用電腦,也是必須使用傳統鍵盤操作
這一款遊戲一樣也有手機、平板使用的軟體
但是要使用這一款遊戲教學生的老師,用手機、平板玩沒有效果
跟前一款遊戲一樣,也必須要自己用電腦、鍵盤實際操作玩過
至於前一款遊戲,老師是否也一定要用鍵盤來玩遊戲
就沒有那麼嚴格限制一定要如此,當然老師也用鍵盤是更好的
那麼,這兩款遊戲要如何運用來訓練學生的能力呢?
首先先說明訓練的目標,推箱子主要是訓練學生的邏輯推理與挫折忍受
而超級運動原則是要訓練學生的臨場應變、反應能力、專注力及動作協調
當然,還有一個我期待達到的目標,就是降低學生玩遊戲上癮的程度
而推箱子遊戲還可以實體化,變成一種感統活動來改善孩子的情緒狀態
這個部分就不在這裡說明,有興趣的老師來參加AP小團輔研習就會知道
接下來說明操作過程要注意的細節,這涉及到訓練的效果好壞
前面說過,推箱子遊戲有很多關卡,但是老師要先讓學生從簡單的開始
簡單的關卡主要是幼兒用的及經典推箱子1-100關這兩個檔案
而老師必須自己事先玩過這兩個檔案內的關卡
而且必須要自己從第一關玩到最後一關
事先的意思是,老師玩的進度要超過學生的進度
而每一關都要過,並不是那麼容易,遇到真的想不出解法的關卡
可以先跳過去,但是一定要一段時間之後回來解之前沒有完成的關卡
有實際玩過這款遊戲的老師就會知道,有時候解開關卡的關鍵就在一念之間
如果遇到困難的關卡就心灰意冷,或者就僵在原先的走法
就一定會一直無法過關。但是如果能夠轉換思維,嘗試不同的路線
說不定就可以很輕鬆地把關卡解開。因此,在遇到困難時不放棄,
還能夠不斷的思考不同的方式持續嘗試
是這一款遊戲必須具有也是期待能培養出來的能力
另外要解謎過關,還需要一個能力,那就是邏輯思考的能力
要玩這款遊戲,如果只是憑匹夫之勇橫衝直撞,一定會處處碰壁
因此必須要對每一個關卡的設計用心思量,斟酌關卡設計的邏輯性
也要有走一步與下一步彼此之間所可能產生的變化有預測的想像
因為如果沒有這種走一步與下一步之間的結果演變的邏輯推演與預測能力
就無法看到每一步走下去是會有活路還是死路
就會看不到可能的出路,導致盲目的亂走而徒勞無功
說到這裡,老師們應該就知道,這種能力的培樣並不是那麼輕易的事情
也不是玩一兩次就可以達到的,更不是丟給學生自己玩,就可以形成這種能力
因此,我才會強調,老師自己一定要先玩過,而且要自己設法解謎,不能問答案
才會知道每一個關卡能夠過關的邏輯是甚麼
也才能夠在學生玩的過程,看出學生一直兜不出來的原因在哪裡
如果老師堅持一關一關玩下去,一定可以慢慢建立起玩這種遊戲的邏輯
也可以看到每一個關卡要過關的邏輯概念是甚麼
也會知道每一個關卡中,絕對不能走的禁忌走法
我相信以輔導老師的能力,只要每一關都是自己闖過的
這種能力一定可以逐漸累積。但是對小學生來說,就可遇不可求,很難說了
所以學生在玩推箱子的過程,能力的建立必須要有老師在旁協助才行
因此老師自己玩過那些關卡很重要、很重要、很重要
而在學生玩的過程,老師必須要觀察學生控制鍵盤走步的流暢性好不好
學生在走步的過程是否會受到衝動性的影響,或者是操作的過程不專心而推錯箱子
也要觀察學生在推箱子的過程是用甚麼邏輯概念來解謎
因為老師自己玩過關卡,所以看得出來學生每一次做決定
是否使用了可以達成目標的邏輯,以及所使用的策略可能是如何決定的
還是只是一再的嘗試錯誤,甚至會一再的重複之前已經推過的路線
這些都要老師隨時的注意觀察才能夠看得這麼細,因此全程看個案玩這一點也很重要
除此之外,老師還有一個重要的工作,就是在學生遭遇困難時
適時地與學生討論,給予暗示與提示,引導個案的邏輯思考
但不可以直接告訴學生該如何走來讓學生獲得虛假的成就感
這種成就感並不是學生真正的實力,是沒有訓練價值的
只是呢,如果老師用這樣的方式來讓學生玩這款遊戲
一定會遭遇到有些學生很容易就放棄,玩不下去
這時候就可以讓第二款遊戲出場了
Re: 電腦遊戲作諮商輔導,可能嗎?

發表於 :
2023-05-09, 11:51
由 tcpcchen
第二種遊戲是超級運動員,因為遊戲主角從頭到尾都一直在跑路
真的是名符其實的 Running man
相較於需要邏輯思考能力的推箱子遊戲,超級運動員比較簡單、有趣
但比較簡單不代表容易過,因為這一款遊戲需要專注、反應,協調等能力配合
這一款遊戲的操控設計主要以鍵盤為主,當然也可以使用滑鼠或搖桿
但是如果不用傳統鍵盤來操控,就無法達到我所預期的能力訓練目標
因為遊戲操控的鍵盤按鍵設定,是需要雙手協調動作的
遊戲主角在一路跑的過程,玩者需要兩隻手按鍵操控不同的動作
也需要掌握雙手按鍵時間的配合,才能順利的完成關卡
因此,需要雙手的互相協調,也需要手與眼協調
如果能力不好的學生,看完螢幕再回來看鍵盤,然後又回去看螢幕
這樣的操作方式一定很容易就會被鬼抓到而失敗
另外,如果玩者的注意力容易分散,看著螢幕上
三、四隻鬼跑來跑去就心慌意亂或顧此失彼,也是很容易就會失敗的
不過電腦遊戲的好處就是可以一直重新開始,永遠都有機會再玩一次
因此對失敗的玩家來說,挫折感不至於太強,學生應該是可以接受的
再者,這款遊戲可以儲存進度,因此每個學生都有自己的遊戲檔案紀錄
下一次就可以從上次結束的關卡開始玩,甚至還有所有遊戲玩家名次排行榜
整體來講,遊戲設計的功能其實相當完備(因為,也可以自己設計關卡)
對於要拿做做輔導或教育目的的工具來說,是相當理想的
同樣的,這一款遊戲也著眼於動作的協調功能,甚至是更重視這一項能力
因此傳統鍵盤的使用是必要的
而老師在讓學生玩遊戲的過程中,必須付出的注意力會比前一個遊戲更多
因為推箱子比較是靜態的動腦遊戲,而超級運動員的是一直處在運動狀態
因此老師在看著螢幕上遊戲主角一舉一動的同時,也要看一下學生手的動作
才能看到螢幕上小綠人的動作變化,是學生如何操作鍵盤所出現的結果
因此,整個過程中不是只看著個案有沒有順利過關
而是要去注意個案是如何過關,以及個案是為何而無法過關
綜合來說,這兩種遊戲之所以可以做為提升學生能力的工具
不是因為個案可以順利過關,反而是因為個案不能過關
因為學生會在不同難度的關卡中失敗,在旁邊觀察的老師
才有機會了解,學生還欠缺哪些能力,而且也可以大略知道如何補強其不足
只不過在涉及動作能力不好的範疇,老師還是要有一定程度感統功能的知能
才有可能判斷的出來,因此同時來參加AP的課程應該也是必要的
而這一些操控能力不佳所涉及到的感統功能失調
其實也是造成個案情緒控管容易出問題的很重要原因
如果能由下而上(bottom up)來處理個案的情緒障礙問題
應該比較容易操作,也比較容易看到效果的
這一部分的效果,對特教生或輔導室的個案都一體適用
這與傳統的輔導概念,只是分析學生情緒障礙的原因
而企圖去找出原因來解決的模式(Top down)迥然不同
因此我才會建議老師們將其拿來當作輔導的工具
至於另外一個層面的問題,遊戲上癮,則又是一個大難題
也是一個蠻大的挑戰。我不確定是否可以奏效,但值得嘗試。
Re: 電腦遊戲作諮商輔導,可能嗎?

發表於 :
2023-05-10, 22:53
由 tcpcchen
近年來遊戲或社群媒體上癮的小學生,數量一直在增加
但是國中生的人數更恐怖,甚至會因為玩網路導致家庭嚴重衝突
因此,如果在小學階段,專輔可以具有輔導種種小孩子的能力
就不會讓這一些個案一直玩網路玩到會出大事
只是呢,以目前學校專輔所受的訓練,要輔導這種問題其實很困難
因為這一類的人,大腦已經被某種訊息制約住
認知的勸說威脅根本起不了作用。就像酒藥癮的病人
罰錢或抓去關都沒效,癮頭來的時候就一心想著如何弄到酒跟藥
遇到有人阻止時,拼了命打人殺人都有可能,更何況是發脾氣
同樣的,小學生玩遊戲上癮了,家長只是禁止或責備要求
換來的只是孩子消極的對抗,不是擺爛就是開始拒絕學習
膽子大一點的,就會反擊家長暴力相向
結果是傷了父母的心,也賠上了自己的未來
但是小孩子無法預見這種後果,因此幾乎都是天不怕地不怕
往往要等長大了才來怨大人沒有用心栽培,也已經太遲了
這一類的學生,不太容易進入特教系統,也可能進不了輔導系統
但是只要老師願意接手處理,進入輔導比特教的機會大
因此,如果專輔老師可以有工具來介入這一類個案的處置
處理起來比較不會驚慌失措,接案意願應該也會比較高
使用這些電腦遊戲來減少學生對網路使用的依賴性
主要的想法來源是人類的大腦系統很容易形成慣性
只要一項事情經常做,做到熟悉,做到習慣甚至自動化
就會形成對那種做事情模式的慣性
一旦遇到類似的狀況出現,通常會不太思索就優先使用習慣的模式
而如果習慣的模式解決不了問題時,有些人可以轉換思考
嘗試不同的解決策略,這樣的人就是有彈性的人
但是有更多人會因此而卡在習慣的模式,卻不嘗試不同的策略
原因有可能是能力不足,想不出來
也有可能是懶得去動腦筋,不想麻煩地去思考其他策略
因為這兩種原因而卡住的人,就是欠缺彈性的人
欠缺彈性的人一旦卡住了,大腦一直空轉就容易焦躁
這時很容易因為外在環境中出現的種種訊息干擾而發飆
就很容易將這種被干擾的不舒服發洩到他人身上,甚至會攻擊他人
這種攻擊包括口語及肢體,程度可大可小,看當事人的個性特質
也要看當事人是不是有一些感統失調,特教問題,情緒障礙問題而有差別
總之,這一類在學校常須要花老師們大量時間處理的發飆學生
幾乎都可以用這個觀點來理解,也可以從這個觀點來處置
其實,輔導室處理的許多個案,本身都有感統功能失調的問題
我會把這一類的學生歸類於學習障礙來看待,這一類的學生就會欠缺彈性
但是許多老師不能理解這一點,也不知道如何評估這一點
因此在輔導時不清楚這一些學生是很難說服的
意思就是說,這一類的學生很難諄諄教誨的
而必須要改用不同的介入策略
同樣的,遊戲及社群媒體上癮的學生,也會有欠缺彈性的問題
日本曾有一位醫師研究長期使用電腦玩遊戲對大腦功能的影響
發現玩遊戲時間越久,年紀輕的孩子很早就會出現類似失智症的變化
尤其跟衝動控管及專注力有關的腦功能影響更大
這一類學生的欠缺彈性還合併有衝動控制差的問題
因此不但無法諄諄教誨,可能很容易因為說教跟老師翻臉
也是一樣必須要使用不同的介入策略來處理
Re: 電腦遊戲作諮商輔導,可能嗎?

發表於 :
2023-05-11, 21:54
由 tcpcchen
所謂改變策略的意思,就是不用Top down 而用Bottom up
這個概念在我的感統讀書會研習中解釋過
諄諄教誨這種認知觀念的提醒教導,就是Top down
在學科的學習及知識的獲取,top down是可以的
但是在彈性的教導及衝動控制的能力提昇,top down註定要失敗
因為要藉由top down來影響腦神經迴路,除非當事人很有決心及自制力
可以充分約束控制自己,才可能成功
但我不會寄望一個小學生可以做到這一點
因此,對於自我約束能力不好,欠缺自制能力的小學生
必須要從bottom up的角度來思考介入方法,感統活動就是一個選項
這可以在愛發飆的小孩與推箱子那一篇文章中看到實例
其他可以歸類到bottom up策略的,就是我建議的玩電腦遊戲了
看到這裡,腦筋動得快的老師可能會發現我自語相違
前面不是才剛說玩遊戲多的小孩,大腦容易退化欠缺彈性
為何又說玩電腦遊戲可以對治這種問題?
沒錯,這就是以毒攻毒的概念,但也不是任何電腦遊戲都可以這麼用
能夠拿來改變遊戲上癮小孩的腦神經回路的遊戲
必須要具有與時下小孩子很喜歡玩的遊戲,在特質上相反的類型
也就是要聲光效果單調不華麗,遊戲操控沒有太強的急迫性
以及遊戲成就不會讓玩遊戲的人產生太多心理連結等因素
能具備這些要素的遊戲,幾乎就是早期電腦DOS時期的單機版遊戲
超級運動員及推箱子就是這一類型的遊戲
但接下來會面臨一個問題,這樣的遊戲,那些小孩子會想玩嗎?
如果開放讓那些遊戲網路上癮的小孩選擇,他們一定不會想玩
但是如果來到輔導室,可以選擇玩超級運動員或是跟老師談話
各位老師認為他們會選那一項?我相信他們會依於慣性選擇玩遊戲
雖然比他們在家裡玩的遊戲更無趣,但總是可以玩電腦
又能避開老師囉囉嗦嗦的詢問及訓話,他們何樂而不為呢?
只是,這種策略必須要幾乎每週做一次才可能奏效
但這樣做的話,又會出現另一個問題,其他老師如何看待?
其他老師看你每次做輔導都在跟小孩子玩電腦遊戲
或者,家長回家聽小孩說來輔導室都在玩電腦遊戲
做為輔導老師的你,又該如何向他們解釋說明?
這一個問題,我在前一次的ap小團體教導玩遊戲研習時
問過在場的老師。多數老師不知所措,只有一兩位資深老師面無難色
如果,輔導老師讓個案玩了一節課的遊戲,可以寫出一篇像樣的輔導紀錄
應該就不會心虛,不用擔心其他老師或家長如何看待
但是,玩遊戲真能寫出像樣的輔導紀錄嗎?我的答案是肯定的
就像之前我教老師做親子會談,只是問日常生活作息的細節
也寫得出來個案概念化的紀錄,但這涉及到功力的問題
我也知道不是每一位老師都具備這種能力,但只要有心是學得來的
而要如何寫出一篇玩遊戲的個案觀察評估紀錄
我在一開始說明這倆款遊戲的操作細節時
已經把整體架構列出來了,老師們只要參考一下應該就不難寫出來
而如果老師們看把這一篇文章看完了,甚至看了兩三遍
還識不知道如何寫輔導紀錄的話,我建議這一些老師們
可以先把個案玩遊戲的詳細過程先記錄下來
包括如何操控鍵盤,玩遊戲的過程及結果如何
以及個案在整個過程中的反應及表現,盡可能仔細紀錄
然後等到ap小團體的上課時間在提出來,到時我來教老師們吧
Re: 電腦遊戲作諮商輔導,可能嗎?

發表於 :
2023-05-12, 17:09
由 tcpcchen
其實,並不是每個個案都需要每週都電腦玩遊戲
要看你對你的個案設定了什麼目標
如果你輔導的個案並沒有遊戲或網路上癮的問題
你可以將玩遊戲的時間設定在每一次輔導時玩 15--20分鐘
這樣的練習時間基本上就足夠,也比較不容易讓個案一直困在挫折
這兩款遊戲雖然不太複雜,但隨著關卡進展,遊戲過關的難度增加
小學生不見得能輕易在短時間內解決
如果讓這種狀況持續一節課,個案很容易畏懼,下次就不敢再挑戰
適時的轉換輔導類型,變成跟個案閒聊生活作息,或做其他活動
個案比較不會一直讓挫折感影響
喜歡玩遊戲到上癮的小孩,不見得都是玩遊戲高手
許多人混在團體揪群的,眾人一起出擊的網路遊戲中
其實都是在尋找自己的歸屬感與定位
個人混在群體中跟著大家東奔西跑,其實看不出個人的能力好或不好
而且這也不是最吸引有能力困難的小學生掛在網上的原因
這些能力不好的學生,日常生活中找不到自己的優點
又沒有能力改善自己的困難,只能每天被周遭的人貶抑或排擠
混在網路中,會產生一中我也跟大家一樣厲害的假象
至少可以稍微安慰自己每天在學校或家庭中所受到的傷害
這就是我前面提到的,遊戲中的心理連結因素
這種心理連結現象,不是只有打遊戲,社群媒體的效應可能更強烈
因此,使用聯網遊戲一定無法對治網路上癮的問題
這也就是我選擇單機版遊戲的原因
不過,單機版遊戲很殘酷,因為呈現出來的就是個案的實際能力
因此遊戲關卡的難易度對不同能力的個案而言就相當重要
關於這一點,推箱子比較不是問題,超級運動員就有困難
因為推箱子遊戲可以選擇要使用的關卡檔案,而且選擇性相當高
從極為簡單到專家級的關卡都有,選擇上沒有困難
但是超級運動員目前找不到其他玩家設計的關卡,只有內建的150關
選擇性相對受到很大限制,除非老師們有意願自己設計不同難易度的關卡
再分享出來給其他老師使用,否則目前只能將就將就用用看了
事實上,就算是我們認為簡單的關卡,對玩慣網路遊戲的個案來說
平常都玩那些拿槍砲彈藥亂轟亂炸,有勇無謀的遊戲
要來玩需要動腦筋,需要反應及協調能力的遊戲,並不一定容易
因此老師適時的給予協助,而不是直接告訴個案答案是很必要的
就拿推箱子來說,有些關卡看起來不複雜
但是大人自己腦筋轉不過來時,也會卡住很長一段時間
通常要提醒自己轉換思考方向,才可能解得出來
但即便已經過關了,過一段時間在玩同一關卡時
未必就不會再被卡住。因此,有時候將有一些難度的關卡重複玩
其實也是可以有將大腦不定期的磨一磨的效果的
因此不必在乎某些關卡個案已經解開過,不定期重複玩另有一番風味
至於針對玩遊戲上癮的個案,經常玩或長時間玩這種遊戲
就相對比較重要。但是要讓這些個案長時間玩,如果沒有成就感
個案來輔導室也可以什麼事都不做,未必一定要玩電腦遊戲
因此如何引誘個案願意每一次的輔導時間都玩電腦遊戲
就是輔導老師要花心思去思考的議題了
這部份畢竟是剛開始嘗試階段,我個人也沒太多想法
或許等老師們試用一段時間後,看每個老師遇到的狀況再個別來討論吧
最後,再提醒很中要的一件事,想用使用電腦遊戲的老師
不管是基於輔導用途或者是特教訓練
一定要自己事先花時間把這兩款遊戲好好玩一玩
至少要玩到比你的大多數個案更厲害的程度,才能夠拿來運用
如果你懶得花這些時間,我會建議你打消使用的念頭
免得白白浪費你跟個案的時間。
==========全文完===========